UGUI-Reference-Auto Layout
Auto Layout(自动布局)
自动布局系统提供了一种方式,可将元素放置在嵌套的布局组中,例如 Horizontal Layout Group(水平布局组)、Vertical Layout Group(垂直布局组)或 Grid Layout Group(网格布局组)。它还允许元素根据所包含的内容自动调整大小。
Content Size Fitter(内容大小适配器)
Layout Element(布局元素)
Horizontal Layout Group(水平布局组)
Vertical Layout Group(垂直布局组)
Grid Layout Group(网格布局组)
Layout Element(布局元素)
如果你想要覆盖某个布局元素的最小、...
UGUI-Reference-Visual UI Interaction Components
Visual Components(可视组件)
可视组件用于简化创建过程,并提供特定于 GUI 的功能。
Text
Image
Raw Image
Mask
Text(文本)
Text 控件用于向用户显示一段不可交互的文本。它可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或用于展示指令或其他文字内容。
Properties(属性)
Property(属性)
Function(功能)
Text(文本)
控件显示的文本内容。
Character(字符)
Font(字体)
...
UGUI-Reference-Rect Transform
Rect Transform(矩形变换)
Rect Transform 组件是 Transform(变换)组件在 2D 布局中的对应体。Transform 表示一个单一的点,而 Rect Transform 表示一个可以放置 UI 元素的矩形区域。如果一个 Rect Transform 的父物体也是 Rect Transform,那么子 Rect Transform 还可以指定它相对于父矩形的位置和尺寸。
Properties(属性)
Properties(属性)
Function(功能)
Pos (X, Y, Z)
矩形的枢轴点(pivot point)相对于锚点(anchor...
UGUI-Reference-Canvas Components
Canvas Components(画布组件)
所有 UI 组件都必须放置在一个 Canvas(画布)中。
Canvas(画布)
Canvas Scaler(画布缩放器)
Canvas Group(画布组)
Canvas Renderer(画布渲染器)
Canvas(画布)
Canvas 组件代表了一个抽象空间,UI 元素在这个空间中进行布局和渲染。所有 UI 元素都必须是附有 Canvas 组件的 GameObject 的子对象。当你通过菜单( GameObject > Create UI )创建 UI 元素时,如果场景中尚未存在 Canvas,Unity 会自动创建一个 Canvas 对象。
Properties(属性)
...
UGUI-Events-Supported Events
Supported Events(支持的事件)
事件系统(Event System)支持多种事件,这些事件还可以通过用户自定义的输入模块(Input Modules)进一步扩展。
由独立输入模块(Standalone Input Module)和触控输入模块(Touch Input Module)支持的事件是通过接口(interface)提供的,可以在 MonoBehaviour 上通过实现接口来使用。如果配置了有效的事件系统(Event System),这些事件将在正确的时机被调用。
IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用
IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针离...
UGUI-Events-Raycasters
Raycasters(射线检测器)
事件系统(Event System)需要一种方法来检测当前输入事件应该发送到哪里,这由射线检测器(Raycasters)提供。给定一个屏幕空间位置(screen space position),射线检测器会收集所有可能的目标,判断它们是否位于指定位置之下,然后返回距离屏幕最近的对象。Unity提供了几种类型的射线检测器:
Graphic Raycaster(图形射线检测器) —— 用于 UI 元素,挂载在 Canvas 上,并在该 Canvas 内进行搜索
Physics 2D Raycaster(2D 物理射线检测器) —— 用于 2D 物理元素
Physics Raycaster(3D 物理射线检测器) —— 用于 3D 物理元...
UGUI-Events-Input Modules
Input Modules(输入模块)
输入模块是配置和自定义事件系统主要逻辑的地方。Unity 默认提供了两种输入模块(Input Modules),一种为独立平台(Standalone)设计,另一种为触控输入(Touch Input)设计。每个模块根据其配置接收并分发事件,行为符合预期。
输入模块是事件系统(Event System)中处理“业务逻辑”的地方。当事件系统启用时,它会检查附加了哪些输入模块,并将更新处理交由具体的模块负责。
输入模块被设计为可以根据你希望支持的输入系统进行扩展或修改。它们的目的是将特定硬件的输入(如触摸、操纵杆、鼠标、动作控制器等)映射成通过消息系统发送的事件。
内置的输入模块旨在支持常见的游戏配置,如触摸输入、控制器输入、键盘输入和鼠标输入。...
UGUI-Rich Text
Rich Text(富文本)
UI 元素和 Text Mesh(文本网格)的文本可以包含多种字体样式和字号。Rich Text(富文本) 同时被 UI 系统 和传统的 GUI 系统 所支持。Text、GUIStyle、GUIText 和 TextMesh 类都具有一个 Rich Text 设置,它会指示 Unity 在文本中查找 标记标签(markup tags) 。Debug.Log 函数也可以使用这些标记标签来增强代码的错误报告。标签本身不会显示,但它们表示对文本应用的样式更改。
Markup format(标记格式)
该标记系统受 HTML 启发,但并不打算完全兼容标准 HTML。基本的思想是:一个文本片段可以被一对匹配的标签括起来:
We are <b>n...
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