Home

UGUI-UIHowTos-Creating a World Space UI

创建一个世界空间 UI(World Space UI) UI 系统使得在场景中的其他 2D 或 3D 对象之间创建定位在世界中的 UI 变得非常容易。 如果你的场景中还没有 UI 元素(例如 Image 图像),请通过 GameObject > UI > Image 创建一个 UI 元素。这也会为你自动创建一个 Canvas(画布)。 将 Canvas 设置为世界空间(World Space) 选择你的 Canvas,然后将其 Render Mode(渲染模式)更改为 World Space(世界空间)。 现在你的 Canvas 已经定位在世界中,并且只要摄像机指向它,就能被所有摄像机看到,但它相对于场景中的其他对象来说可能非常大。我们稍后会处理这个问题。 决定...

Read more

UGUI-Reference-Events

Event System Reference 本节提供以下事件系统组成部分的详细信息: Event System Manager Graphic Raycaster Physics Raycaster Physics2D Raycaster Standalone Input Module Touch Input Module Event Trigger Event System Manager(事件系统管理器) 该子系统负责控制组成事件系统的所有其他元素。它协调当前处于激活状态的 Input Module(输入模块) ,当前被认为“已选中”的 GameObject(游戏对象) ,以及其他一系列高级事件系统概念。 每次 Update(更新) ...

Read more

UGUI-Reference-Interaction Components

Interaction Components(交互组件) UI 系统中的交互组件负责处理交互,例如鼠标或触摸事件,以及使用键盘或控制器的交互操作。 Selectable Base Class(可选基类) Button(按钮) Toggle(切换开关) Toggle Group(切换组) Slider(滑动条) Scrollbar(滚动条) Scroll Rect(滚动矩形) InputField(输入字段) Selectable Base Class(可选基类) Selectable 类 是所有交互组件的基类,负责处理所有共有的功能项。 属性(Property) 功能(Function) ...

Read more

UGUI-Reference-Auto Layout

Auto Layout(自动布局) 自动布局系统提供了一种方式,可将元素放置在嵌套的布局组中,例如 Horizontal Layout Group(水平布局组)、Vertical Layout Group(垂直布局组)或 Grid Layout Group(网格布局组)。它还允许元素根据所包含的内容自动调整大小。 Content Size Fitter(内容大小适配器) Layout Element(布局元素) Horizontal Layout Group(水平布局组) Vertical Layout Group(垂直布局组) Grid Layout Group(网格布局组) Layout Element(布局元素) 如果你想要覆盖某个布局元素的最小、...

Read more

UGUI-Reference-Visual UI Interaction Components

Visual Components(可视组件) 可视组件用于简化创建过程,并提供特定于 GUI 的功能。 Text Image Raw Image Mask Text(文本) Text 控件用于向用户显示一段不可交互的文本。它可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或用于展示指令或其他文字内容。 Properties(属性) Property(属性) Function(功能) Text(文本) 控件显示的文本内容。 Character(字符)   Font(字体) ...

Read more

UGUI-Reference-Rect Transform

Rect Transform(矩形变换) Rect Transform 组件是 Transform(变换)组件在 2D 布局中的对应体。Transform 表示一个单一的点,而 Rect Transform 表示一个可以放置 UI 元素的矩形区域。如果一个 Rect Transform 的父物体也是 Rect Transform,那么子 Rect Transform 还可以指定它相对于父矩形的位置和尺寸。 Properties(属性) Properties(属性) Function(功能) Pos (X, Y, Z) 矩形的枢轴点(pivot point)相对于锚点(anchor...

Read more

UGUI-Reference-Canvas Components

Canvas Components(画布组件) 所有 UI 组件都必须放置在一个 Canvas(画布)中。 Canvas(画布) Canvas Scaler(画布缩放器) Canvas Group(画布组) Canvas Renderer(画布渲染器) Canvas(画布) Canvas 组件代表了一个抽象空间,UI 元素在这个空间中进行布局和渲染。所有 UI 元素都必须是附有 Canvas 组件的 GameObject 的子对象。当你通过菜单( GameObject > Create UI )创建 UI 元素时,如果场景中尚未存在 Canvas,Unity 会自动创建一个 Canvas 对象。 Properties(属性) ...

Read more

UGUI-Events-Supported Events

Supported Events(支持的事件) 事件系统(Event System)支持多种事件,这些事件还可以通过用户自定义的输入模块(Input Modules)进一步扩展。 由独立输入模块(Standalone Input Module)和触控输入模块(Touch Input Module)支持的事件是通过接口(interface)提供的,可以在 MonoBehaviour 上通过实现接口来使用。如果配置了有效的事件系统(Event System),这些事件将在正确的时机被调用。 IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用 IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针离...

Read more