UGUI-Reference-Rect Transform

 

Rect Transform(矩形变换)

Rect Transform 组件是 Transform(变换)组件在 2D 布局中的对应体。Transform 表示一个单一的点,而 Rect Transform 表示一个可以放置 UI 元素的矩形区域。如果一个 Rect Transform 的父物体也是 Rect Transform,那么子 Rect Transform 还可以指定它相对于父矩形的位置和尺寸。

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Properties(属性)

Properties(属性) Function(功能)
Pos (X, Y, Z) 矩形的枢轴点(pivot point)相对于锚点(anchors)的位置。枢轴点是矩形旋转时围绕的中心位置。
Width/Height 矩形的宽度和高度。
Left, Top, Right, Bottom 矩形边缘相对于各自锚点的位置。可以理解为在锚点定义的矩形内部的内边距(padding)
当锚点分开设置时,会显示这一组属性,取代 Pos 和 Width/Height(见下文)。
要访问这些选项,请点击 RectTransform 组件左上角的方形Anchor Presets(锚点预设)按钮。
Anchors 定义矩形左下角和右上角的锚点位置。
Min 矩形左下角的锚点位置,以父矩形尺寸为基准的小数表示。0,0 对应父物体的左下角,1,1 对应父物体的右上角。
Max 矩形右上角的锚点位置,以父矩形尺寸为基准的小数表示。0,0 对应父物体的左下角,1,1 对应父物体的右上角。
Pivot 矩形自身尺寸的小数表示的旋转枢轴点位置。0,0 对应左下角,1,1 对应右上角。
Rotation 围绕枢轴点在 X、Y 和 Z 轴方向的旋转角度(单位为度数)。
Scale 在 X、Y 和 Z 方向上应用到对象的缩放因子。
Blueprint Mode(蓝图模式) 将 RectTransform 编辑为未旋转和未缩放的状态,同时启用对齐吸附(snapping)。
Raw Edit Mode(原始编辑模式) 启用后,编辑枢轴(pivot)和锚点(anchor)值时,不会为了保持矩形位置和大小不变而进行反向调整。

详细说明(Details)

注意,一些 RectTransform 的计算是在一帧的末尾进行的,恰好在计算 UI 顶点之前,这样可以确保其与帧内所有最新变更同步。这意味着,在 Start 回调(Start())和第一次 Update 回调(Update())中,这些计算还尚未完成。

你可以通过在 Start() 回调中调用 Canvas.ForceUpdateCanvases() 方法来解决这个问题。这样可以强制 Canvas 在调用该方法时立即更新,而不是等待到帧结束时。

要了解 Rect Transform 的完整介绍和使用概览,请参见 Basic Layout(基础布局) 页面。