UGUI-UIHowTos-Creating UI elements from scripting
Creating UI elements from scripting(通过脚本创建 UI 元素)
如果你正在创建一个动态 UI,其中的 UI 元素会根据用户操作或游戏中的其他行为出现、消失或变化,那么你可能需要编写脚本,根据自定义逻辑实例化新的 UI 元素。
Creating a prefab of the UI element(创建 UI 元素的预制体)
为了能够动态地轻松实例化 UI 元素,第一步是为你想要实例化的 UI 元素类型创建一个 Prefab(预制体) 。在场景中按照你希望的方式设置 UI 元素,然后将该元素拖入 Project View(项目视图) 中,将其变为一个预制体。
例如,一个按钮的预制体可能是一个包含 Image(图像)组件 和 Button(按钮...
UGUI-UIHowTos-Creating Screen Transitions
Creating Screen Transitions(创建界面切换效果)
在多个 UI 界面之间切换是非常常见的需求。本页将介绍一种使用 Animation(动画) 和 State Machines(状态机) 来驱动并控制每个界面切换的简单方法。
Overview(概述)
核心思路是:我们为每个界面配置一个 Animator Controller(动画控制器) ,其中包含两个状态(Open(打开) 和 Closed(关闭) )以及一个布尔型 Parameter(参数) (Open)。切换界面时,你只需关闭当前已打开的界面,并打开目标界面。
为了简化操作,我们将创建一个小型的 ScreenManager(界面管理器) 类,用于记录并处理关闭已打开界面的任务。触发切换的按钮...
UGUI-UIHowTos-Making UI elements fit the size of their content
Making UI elements fit the size of their content(使 UI 元素适应其内容的大小)
通常,当使用其 Rect Transform(矩形变换) 来定位一个 UI 元素时,其位置和大小是手动指定的(也可以选择设置为随着父 Rect Transform(矩形变换) 拉伸的行为)。
然而,有时你可能希望该矩形根据 UI 元素的内容自动调整大小。这可以通过添加一个名为 Content Size Fitter(内容尺寸适配器) 的组件来实现。
Fit to size of Text(适应 Text 文本的大小)
为了使带有 Text(文本) 组件的 Rect Transform(矩形变换) 适应其文本内容,需在拥有该 Text 组件的同一个 ...
UGUI-UIHowTos-Designing UI for Multiple Resolutions
UI How Tos(UI 操作指南)
在本节中,你可以学习解决常见 UI 任务的方法。
Designing UI for Multiple Resolutions(为多种分辨率设计 UI)
现代游戏和应用通常需要支持各种不同的屏幕分辨率,尤其是 UI 布局需要能够适应这些分辨率。Unity 中的 UI 系统提供了多种工具来实现这一目标,并可以以多种方式进行组合使用。
在本操作指南中,我们将使用一个简单的案例研究,并在其背景下查看和比较不同的工具。在我们的案例中,屏幕的三个角上各有一个按钮,如下所示,我们的目标是使该布局适应各种分辨率。
在本操作指南中,我们将考虑四种屏幕分辨率:Phone HD(高清手机)纵向(640 x 960)和横向(960 x 640),以及 Ph...
UGUI-UIHowTos-Creating a World Space UI
创建一个世界空间 UI(World Space UI)
UI 系统使得在场景中的其他 2D 或 3D 对象之间创建定位在世界中的 UI 变得非常容易。
如果你的场景中还没有 UI 元素(例如 Image 图像),请通过 GameObject > UI > Image 创建一个 UI 元素。这也会为你自动创建一个 Canvas(画布)。
将 Canvas 设置为世界空间(World Space)
选择你的 Canvas,然后将其 Render Mode(渲染模式)更改为 World Space(世界空间)。
现在你的 Canvas 已经定位在世界中,并且只要摄像机指向它,就能被所有摄像机看到,但它相对于场景中的其他对象来说可能非常大。我们稍后会处理这个问题。
决定...
UGUI-Reference-Events
Event System Reference
本节提供以下事件系统组成部分的详细信息:
Event System Manager
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
Event Trigger
Event System Manager(事件系统管理器)
该子系统负责控制组成事件系统的所有其他元素。它协调当前处于激活状态的 Input Module(输入模块) ,当前被认为“已选中”的 GameObject(游戏对象) ,以及其他一系列高级事件系统概念。
每次 Update(更新) ...
UGUI-Reference-Interaction Components
Interaction Components(交互组件)
UI 系统中的交互组件负责处理交互,例如鼠标或触摸事件,以及使用键盘或控制器的交互操作。
Selectable Base Class(可选基类)
Button(按钮)
Toggle(切换开关)
Toggle Group(切换组)
Slider(滑动条)
Scrollbar(滚动条)
Scroll Rect(滚动矩形)
InputField(输入字段)
Selectable Base Class(可选基类)
Selectable 类 是所有交互组件的基类,负责处理所有共有的功能项。
属性(Property)
功能(Function)
...
43 post articles, 6 pages.